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 Stats et Combat

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DH
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Fondateur
Classe : Organisation
Exp. : 2668
Age HRP : 29
MessageSujet: Stats et Combat   Stats et Combat EmptyVen 26 Avr - 20:15

Stats et Combat



Bienvenue dans ce qui peut être le sujet le plus important à connaître. Sans lui c'est la mort qui vous attend. On va donc parler des stats et des combats. On va commencer par les stats si vous le voulez bien.


Stats
Chaque personnage à 5 stats à augmenter et 2 stats qui vont en découler. Les 5 stats dynamiques sont la force, l'agilité, la vitalité, les sens et l'énergie. Les deux stats qui sont tout autant importantes mais qui sont régies par les 5 autres stats sont les HP et MP pour Healt Point ( Point de Vie ) et Mana Point ( Point de Mana ). Il est très important de connaître l'utilité et l'utilisation de chacune d'entre elles. On va commencer par le plus simple, les HP et les MP.

HP : Les HP ou Point de Vie sont comme son nom l'indique l'indice de vie de votre personnage, si celle-ci tombe à 0 vous êtes en état de mort mais pas encore mort pour autant, pour cela il faut que votre adversaire vous porte un coup fatal. Pour faire plus simple, vous pouvez tomber à 0 point de vie avec un simple coup dans le genou, mais pour vous tuer il faut ensuite réussir un coup fatal. Si un coup fatal est porté avant l'état de mort il existe trois possibilité. Soit après le coup il vous reste plus de 0 hp et donc vous êtes blessé mais encore en vie, soit il vous reste pile 0 hp et vous êtes en état de mort, soit il vous reste moins de 0hp et vous mourrez.

L'état de mort est semblable à une mort, vous êtes inconscient, ou dans l'incapacité de faire un mouvement, si vous êtes seul, attendez vous à mourir.

MP : Les MP ou Point de Mana sont très important peu importe la classe que vous allez prendre. C'est ce qui va permettre à votre personnage de pratiquer une technique ou un sort. Sans les MP suffisant, aucune technique ou sort ne peut être lancer. C'est aussi simple que ça.

On va maintenant passer aux 5 stats à augmenter.

Force : La force comme son nom l'indique est tout ce qui va concerner la force en premier lieu, savoir si votre personnage peut porter tel ou tel chose, si ces coups physiques font plus ou moins mal etc. Ça c'était pour le RP, de manière HRP la force va être votre indice de bonus de dégâts pour tout ce qui est attaque physique ou Technique physique, +1 point tout les 2 points.

Agilité : L'agilité va être tout ce qui concerne la rapidité, la discrétion, et l'agilité bien entendu. Pour le HRP l'agilité va permettre à une personne de porter plusieurs attaques en un seul tour. De 1 à 19 c'est un coup et ensuite tout les dizaines ( donc 20 à 29, 30 à 39 etc etc ) on rajoute un coup par tour.

Vitalité : La vitalité à deux fonction majeur principalement HRP, la première est celle qui va calculer votre réduction de dégât +1 point d’armure tout les 5 points, et la seconde est que plus vous avez de vitalité plus vous avez de HP. 1 point de vitalité compte pour 5 hp sauf pour les Tanks où c'est 10 hp.

Sens : Les sens, l'ouïe, l'odorat, etc... Comme vous l'avez compris les sens vont améliorer vos... beh vos sens du coup. Une meilleur vue, une meilleur audition, rien de mieux pour être un bon chasseur. Cela peut vous sauver la vie quand quelqu'un essaye de vous attaquer par surprise ou bien quand l'ennemi est invisible. Avec des sens accru, vous pouvez mieux sentir une personne qui veut vous tuer ou bien tout simplement vous aider à esquiver ou attaquer. De manière HRP vos sens vont booster de manière passive votre autre action, en divisant par trois ( arrondi supérieur ) votre stat de Sens, vous avez votre boost.

Energie : L'Énergie va influer sur les dégâts magique, +1 point tout les 2 points, mais surtout sur votre nombre de MP. 1 point d’énergie donne 5 MP, pour les Healers c'est 7 MP et les Mages 10 MP.

Voilà pour les stats ! Une bonne chose de faite hein ? Mais partez pas tout de suite, on a pas encore fini. Je vais vous parler de barème RP, après tout plus vous avez de point dans une stat, plus votre personnage va changer.


Donc de 1 à 7 vous êtes en bas, pas très fort, pas très agile, une santé fragile, des sens pas très bons, ce genre de chose quoi.
De 7 à 9 vous êtes dans la moyenne de l'humanité, portez des gros sacs de courses, pouvoir courir le 100 mètres en 13-14 secondes, un santé normale et des sens normaux.
De 10 à 15 on est dans le haut du panier, un porter d'haltérophilie, une course au 100 mètres en 10 secondes, des sens très bons, et une santé de fer.
De 16 à 20 on est dans le gratin de l'humanité, la force du plus fort des haltérophiles, la course d'Usain Bolt, les sens des meilleurs de l'humanité et la santé d'une statue d'acier.
À partir de 21 on entre dans le domaine exclusif du chasseur et donc on va en parler autrement, faisons le avec des chiffres.
A chaque point dans la force vous portez 5 kg de plus. À chaque point dans l'agilité, vous gagnez 5 km/h. Pour les sens et la vitalité ça se fera surtout en HRP arrivé à tel niveau.


Combat
Alors le combat, élément omniprésent sur le forum. Les combats sont découpés en deux phases, la phase où vous et votre équipe postez en premier, et la phase où vous et votre équipe postez en second. Ces phases vont s’interchanger à chaque tour.
Vous pouvez faire l’action que vous désirez lors de vos postes mais selon ce qui se passe différentes choses vont intervenir.
En cas d’attaque de votre part, vous allez devoir lancer un ou plusieurs dés suivant si vous faites plusieurs action ou si vous faites appel à plusieurs stats, ensuite chaque dés va s'additionner à une stat pour donner un résultat final. Votre adversaire lui va devoir faire une action pour se défendre et va donc devoir aussi lancer des dés qui vont s'additionner à ses stats dont il aura besoin. Celui avec le plus haut score remporte la ou les actions. Si vous gagnez votre réussissez à porter un coup, alors dans ce cas les dégâts de votre arme, technique ou sort auquel on va additionner les bonus de stats vont venir s’appliquer sur votre adversaire. Si vous perdez alors votre adversaire réussi à se défendre.

En cas de défense, on suit le même procédé. Si vous perdez vous subissez les dégâts auquel on va soustraire votre armure naturelle ( le bonus de vitalité ) et les potentielles équipement qui vous donne de l’armure. Si vous gagnez, vous ne subissez rien.

De manière général lorsqu’une action peut être modifié par une intervention externe alors il faut lancer un dés, c’est d’autant plus le cas quand l’action a pour but d’en modifier une autre, c’est le MJ qui fera ce qu’il faut.


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